miércoles, 3 de julio de 2013

POST MORTEM MONEY PARTY


Diseñado por J.Pizarro


1.         POST MORTEM MONEY PARTY


Kigo Games hizo por satisfacer cada una de las necesidades de los jugadores en el desarrollo del video juego Money Party, para ello nuestro  equipo tuvo que hacer una  exhaustiva investigación y análisis para desarrollar el proyecto.


En este auto análisis haremos referencia sobre cuáles fueron los puntos que más nos gustaron y también determinar los problemas con los que nos encontramos al final de la etapa.


1.1.     LO QUE FUNCIONA

Hay varios elementos en el desarrollo del videojuego que hacen de éste una gran herramienta en el proceso de aprendizaje financiero.  La facilidad con que se presenta ante el usuario capta su atención por la dinámica del funcionamiento de cada partida.  A continuación enumeraremos algunos de los puntos más importantes  en su desempeño.


1.1.1. Integración de las escenas

De una forma sencilla  visualmente atractiva se atrae la atención del jugador, teniendo en cuentea que el juego se desarrolla en un entorno urbano se busca que el cambio de plano sea el más interesante a nivel de uso.  Cuando el jugador no está participando en el juego, siempre estaremos viéndolo en una vista de tercera persona.  Sin embargo, al estar participando del mismo, junto con el sistema (que, como es sabido, participa como elemento activo al formular las posibilidades de negocio), se verá en primera persona.


Los manejos de plano e dan un una forma gradual haciendo un slow-in en las vistas de tercera a primera persona, pasando el segundo plano como plano de intercalación, por lo cual el paso de una vista a otra es suavemente gradual.

1.1.2.  MEJORA DE LA TECNOLOGIA

Dado que en el diseño de concepto inicial se tomó como base el diseño de carácter de los chibis, personajes basados en un canon de tres cabezas, tipo niño-adulto.  Aun cuando las animaciones faciales no son complejas, si podemos decir que resultan bastante expresivas.  En ellas se reflejan los diferentes estados de ánimo.  Con el objeto de reforzar más su expresividad, se ha adicionado un acting corporal, definiendo aún más los rasgos de la personalidad de cada figura. 


El nivel de detalle de los rasgos faciales y corporales de cada chibi a nivel de animación está fuertemente enfatizado con el manejo de la primera persona, logrando una identificación entre el usuario y su personaje.


En fases iníciales se contempló la posibilidad de desarrollarlo para su uso en computador, pero contemplando el nivel de inserción de aparatos tales como tableta y teléfonos de última generación en el colectivo, se optó por estos últimos soportes.  De esta forma se facilita la interacción usuario-aplicación.


Con el fin de hacerlo más entretenido, se adicionaron detectores de colisión a nivel de programación, pues el juego se desarrolla en un entorno 3D haciendo que el  momento de desplazarse el personaje por la interfaz, pueda detectar las diferencias de nivel en el suelo, pudiendo tropezar o chocar con otros chibis, dándole más realismo al juego.


Para los mini juegos, junto con el detector de colisiones, se ha pensado reforzar con movimientos de cámara que simulen golpes, shakes o pases rápidos de un plano a otros como zip pansy generadores de partículas. Con el objetivo de enriquecer la dinámica del juego, dotando de acción toda la escena.


1.1.3.  MEJORAS EN EL FLUJO DE TRABAJO

En el diagrama podemos ver reflejada la estructura sistemática guía para desarrollar el proyecto.  Desde la idea original hasta su especificación de desempeño, el desarrollo de la teoría de sistema facilitó en la práctica la realización del videojuego.



1.1.4.   DISEÑO DE PERSONAJES

Se recurrió a la fórmula para logran personajes mas atractivos, con los cuales el usuario se pueda sentir identificado y e vea impelido a seleccionar el que mas le llama la atención, gracias a su diseño tipo chibi, muy exitoso de por sí en el mundo del video juego.  Para que resultaran atractivos, se usaron recursos a nivel de animación tales como movimientos secundarios delicados y sutiles, otorgando al entorno un carácter idílico. Animaciones fluidas y un acting estilizado para que sus movimientos resulten elegantes.  Los estados de ánimo se enfatizan además con el movimiento de sus extremidades, haciendo del lenguaje corporal un valor añadido.  Además se utilizaron además símbolos e íconos para reforzar el estado del personaje, tales como lágrimas, pajaritos, signos de admiración, ardillas, bandadas de pájaros que enriquecen la escena con apariciones esporádicas y aleatorias, etc.


1.2.     ¿QUE HACE FALTA?

Una animación que permita conocer cómo afectan la adquisición de las inversiones realizadas al jugador ejemplo: se adquiere una casa y la casa genera un rendimiento que puede ser positivo o negativo, el cual se refleja en las arcas del jugador y que debe ser a su vez un proceso permanente, este debe trabajar en conjunto con el mouse, que al posicionarse sobre la propiedad adquirida desplegara un recuadro animado sobre cómoestá afectando al jugador. En el caso de las tablets con el simple hecho de tocar la casa adquirida.


1.2.1.  CAMBIOS EN EL DISEÑO ORIGINAL

En el concepto inicial se pensó en desarrollarlo para algún tipo de plataforma y que la vista de los elementos personajes y escenario, fueran observados desde una perspectiva isométrica.  Posteriormente en una vista 2D para facilitar el manejo de ciertos planos, haciendo que el paso de primera, segunda y tercera persona resultaran más dinámicas y facilitaran el desarrollo de las animaciones de los personajes.