jueves, 4 de julio de 2013
miércoles, 3 de julio de 2013
POST MORTEM MONEY PARTY
Kigo
Games hizo por satisfacer cada una de las necesidades de los jugadores en el
desarrollo del video juego Money Party, para ello nuestro equipo tuvo que hacer una exhaustiva investigación y análisis para
desarrollar el proyecto.
En este
auto análisis haremos referencia sobre cuáles fueron los puntos que más nos
gustaron y también determinar los problemas con los que nos encontramos al
final de la etapa.
1.1. LO QUE FUNCIONA
Hay
varios elementos en el desarrollo del videojuego que hacen de éste una gran
herramienta en el proceso de aprendizaje financiero. La facilidad con que se presenta ante el
usuario capta su atención por la dinámica del funcionamiento de cada partida. A continuación enumeraremos algunos de los
puntos más importantes en su desempeño.
1.1.1. Integración de las escenas
De una
forma sencilla visualmente atractiva se
atrae la atención del jugador, teniendo en cuentea que el juego se desarrolla
en un entorno urbano se busca que el cambio de plano sea el más interesante a
nivel de uso. Cuando el jugador no está
participando en el juego, siempre estaremos viéndolo en una vista de tercera
persona. Sin embargo, al estar
participando del mismo, junto con el sistema (que, como es sabido, participa
como elemento activo al formular las posibilidades de negocio), se verá en
primera persona.
Los
manejos de plano e dan un una forma gradual haciendo un slow-in en las vistas
de tercera a primera persona, pasando el segundo plano como plano de
intercalación, por lo cual el paso de una vista a otra es suavemente gradual.
1.1.2. MEJORA DE LA TECNOLOGIA
Dado
que en el diseño de concepto inicial se tomó como base el diseño de carácter de
los chibis, personajes basados en un canon de tres cabezas, tipo
niño-adulto. Aun cuando las animaciones
faciales no son complejas, si podemos decir que resultan bastante
expresivas. En ellas se reflejan los
diferentes estados de ánimo. Con el
objeto de reforzar más su expresividad, se ha adicionado un acting
corporal, definiendo aún más los rasgos de la personalidad de cada figura.
El
nivel de detalle de los rasgos faciales y corporales de cada chibi a
nivel de animación está fuertemente enfatizado con el manejo de la primera
persona, logrando una identificación entre el usuario y su personaje.
En
fases iníciales se contempló la posibilidad de desarrollarlo para su uso en
computador, pero contemplando el nivel de inserción de aparatos tales como tableta
y teléfonos de última generación en el colectivo, se optó por estos últimos
soportes. De esta forma se facilita la
interacción usuario-aplicación.
Con el
fin de hacerlo más entretenido, se adicionaron detectores de colisión a nivel
de programación, pues el juego se desarrolla en un entorno 3D haciendo que el momento de desplazarse el personaje por la
interfaz, pueda detectar las diferencias de nivel en el suelo, pudiendo
tropezar o chocar con otros chibis, dándole más realismo al juego.
Para
los mini juegos, junto con el detector de colisiones, se ha pensado reforzar
con movimientos de cámara que simulen golpes, shakes o pases rápidos de
un plano a otros como zip pansy generadores de partículas. Con el
objetivo de enriquecer la dinámica del juego, dotando de acción toda la escena.
1.1.3. MEJORAS EN EL FLUJO DE TRABAJO
En el
diagrama podemos ver reflejada la estructura sistemática guía para desarrollar
el proyecto. Desde la idea original
hasta su especificación de desempeño, el desarrollo de la teoría de sistema
facilitó en la práctica la realización del videojuego.
1.1.4. DISEÑO DE PERSONAJES
Se
recurrió a la fórmula para logran personajes mas atractivos, con los cuales el
usuario se pueda sentir identificado y e vea impelido a seleccionar el que mas
le llama la atención, gracias a su diseño tipo chibi, muy exitoso de por
sí en el mundo del video juego. Para que
resultaran atractivos, se usaron recursos a nivel de animación tales como
movimientos secundarios delicados y sutiles, otorgando al entorno un carácter
idílico. Animaciones fluidas y un acting estilizado para que sus
movimientos resulten elegantes. Los
estados de ánimo se enfatizan además con el movimiento de sus extremidades,
haciendo del lenguaje corporal un valor añadido. Además se utilizaron además símbolos e íconos
para reforzar el estado del personaje, tales como lágrimas, pajaritos, signos
de admiración, ardillas, bandadas de pájaros que enriquecen la escena con
apariciones esporádicas y aleatorias, etc.
1.2. ¿QUE HACE FALTA?
Una
animación que permita conocer cómo afectan la adquisición de las inversiones
realizadas al jugador ejemplo: se adquiere una casa y la casa genera un
rendimiento que puede ser positivo o negativo, el cual se refleja en las arcas
del jugador y que debe ser a su vez un proceso permanente, este debe trabajar
en conjunto con el mouse, que al posicionarse sobre la propiedad adquirida
desplegara un recuadro animado sobre cómoestá afectando al jugador. En el caso
de las tablets con el simple hecho de tocar la casa adquirida.
1.2.1. CAMBIOS EN EL DISEÑO ORIGINAL
En el
concepto inicial se pensó en desarrollarlo para algún tipo de plataforma y que
la vista de los elementos personajes y escenario, fueran observados desde una
perspectiva isométrica. Posteriormente
en una vista 2D para facilitar el manejo de ciertos planos, haciendo que el
paso de primera, segunda y tercera persona resultaran más dinámicas y
facilitaran el desarrollo de las animaciones de los personajes.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)