miércoles, 3 de julio de 2013

POST MORTEM MONEY PARTY


Diseñado por J.Pizarro


1.         POST MORTEM MONEY PARTY


Kigo Games hizo por satisfacer cada una de las necesidades de los jugadores en el desarrollo del video juego Money Party, para ello nuestro  equipo tuvo que hacer una  exhaustiva investigación y análisis para desarrollar el proyecto.


En este auto análisis haremos referencia sobre cuáles fueron los puntos que más nos gustaron y también determinar los problemas con los que nos encontramos al final de la etapa.


1.1.     LO QUE FUNCIONA

Hay varios elementos en el desarrollo del videojuego que hacen de éste una gran herramienta en el proceso de aprendizaje financiero.  La facilidad con que se presenta ante el usuario capta su atención por la dinámica del funcionamiento de cada partida.  A continuación enumeraremos algunos de los puntos más importantes  en su desempeño.


1.1.1. Integración de las escenas

De una forma sencilla  visualmente atractiva se atrae la atención del jugador, teniendo en cuentea que el juego se desarrolla en un entorno urbano se busca que el cambio de plano sea el más interesante a nivel de uso.  Cuando el jugador no está participando en el juego, siempre estaremos viéndolo en una vista de tercera persona.  Sin embargo, al estar participando del mismo, junto con el sistema (que, como es sabido, participa como elemento activo al formular las posibilidades de negocio), se verá en primera persona.


Los manejos de plano e dan un una forma gradual haciendo un slow-in en las vistas de tercera a primera persona, pasando el segundo plano como plano de intercalación, por lo cual el paso de una vista a otra es suavemente gradual.

1.1.2.  MEJORA DE LA TECNOLOGIA

Dado que en el diseño de concepto inicial se tomó como base el diseño de carácter de los chibis, personajes basados en un canon de tres cabezas, tipo niño-adulto.  Aun cuando las animaciones faciales no son complejas, si podemos decir que resultan bastante expresivas.  En ellas se reflejan los diferentes estados de ánimo.  Con el objeto de reforzar más su expresividad, se ha adicionado un acting corporal, definiendo aún más los rasgos de la personalidad de cada figura. 


El nivel de detalle de los rasgos faciales y corporales de cada chibi a nivel de animación está fuertemente enfatizado con el manejo de la primera persona, logrando una identificación entre el usuario y su personaje.


En fases iníciales se contempló la posibilidad de desarrollarlo para su uso en computador, pero contemplando el nivel de inserción de aparatos tales como tableta y teléfonos de última generación en el colectivo, se optó por estos últimos soportes.  De esta forma se facilita la interacción usuario-aplicación.


Con el fin de hacerlo más entretenido, se adicionaron detectores de colisión a nivel de programación, pues el juego se desarrolla en un entorno 3D haciendo que el  momento de desplazarse el personaje por la interfaz, pueda detectar las diferencias de nivel en el suelo, pudiendo tropezar o chocar con otros chibis, dándole más realismo al juego.


Para los mini juegos, junto con el detector de colisiones, se ha pensado reforzar con movimientos de cámara que simulen golpes, shakes o pases rápidos de un plano a otros como zip pansy generadores de partículas. Con el objetivo de enriquecer la dinámica del juego, dotando de acción toda la escena.


1.1.3.  MEJORAS EN EL FLUJO DE TRABAJO

En el diagrama podemos ver reflejada la estructura sistemática guía para desarrollar el proyecto.  Desde la idea original hasta su especificación de desempeño, el desarrollo de la teoría de sistema facilitó en la práctica la realización del videojuego.



1.1.4.   DISEÑO DE PERSONAJES

Se recurrió a la fórmula para logran personajes mas atractivos, con los cuales el usuario se pueda sentir identificado y e vea impelido a seleccionar el que mas le llama la atención, gracias a su diseño tipo chibi, muy exitoso de por sí en el mundo del video juego.  Para que resultaran atractivos, se usaron recursos a nivel de animación tales como movimientos secundarios delicados y sutiles, otorgando al entorno un carácter idílico. Animaciones fluidas y un acting estilizado para que sus movimientos resulten elegantes.  Los estados de ánimo se enfatizan además con el movimiento de sus extremidades, haciendo del lenguaje corporal un valor añadido.  Además se utilizaron además símbolos e íconos para reforzar el estado del personaje, tales como lágrimas, pajaritos, signos de admiración, ardillas, bandadas de pájaros que enriquecen la escena con apariciones esporádicas y aleatorias, etc.


1.2.     ¿QUE HACE FALTA?

Una animación que permita conocer cómo afectan la adquisición de las inversiones realizadas al jugador ejemplo: se adquiere una casa y la casa genera un rendimiento que puede ser positivo o negativo, el cual se refleja en las arcas del jugador y que debe ser a su vez un proceso permanente, este debe trabajar en conjunto con el mouse, que al posicionarse sobre la propiedad adquirida desplegara un recuadro animado sobre cómoestá afectando al jugador. En el caso de las tablets con el simple hecho de tocar la casa adquirida.


1.2.1.  CAMBIOS EN EL DISEÑO ORIGINAL

En el concepto inicial se pensó en desarrollarlo para algún tipo de plataforma y que la vista de los elementos personajes y escenario, fueran observados desde una perspectiva isométrica.  Posteriormente en una vista 2D para facilitar el manejo de ciertos planos, haciendo que el paso de primera, segunda y tercera persona resultaran más dinámicas y facilitaran el desarrollo de las animaciones de los personajes.

miércoles, 19 de junio de 2013

Sustentación de los Pitch Document de los Juegos
Survive, Riddle!! y Money Party del equipo de trabajo
KiGo Games

A continuación podrán observar la explicación de los Pitch Document de los 3 juegos planteados por nuestro equipo de trabajo-


sábado, 27 de abril de 2013

JUEGOS POR VARIACIÓN DE DIFICULTAD

Estos son algunos ejemplos de juegos que tienen variación de dificultad por nivel estudiados y analizados por los integrantes del equipo de KiGo Games:


Jeyson Quiroga Intervención realizada  por  Kirito: 




Super Smash Bros Brawl


En el videojuego Super Smash Bros Brawl de WII se puede ver claramente como en el modo clásico aumenta la dificultad a medida que se va avanzando en cada combate, los personajes comienzan a utilizar más ataques fuertes y el escudo.

Otro elemento que hace aumentar la dificultad es que salen personajes del tipo Metálicos, los cuales por ser más pesados son más difíciles de sacar de la plataforma. Y por último la pelea contra la Master Hand, en algunos casos la Crazy hand, los cual muestra que es el ultimo nivel por ello es un poco más difícil que los niveles normales.
Enlace donde puede observarse el juego: https://www.youtube.com/watch?v=hol_9vN5YWQ
PLANTS VS ZOMBIES


Este juego básico de estrategia es uno de lo que mejor muestra el aumento de dificultad, lo cual en primer lugar se da por los tipos de plantas que se van aumentando, segundo por la resistencia de los zombies y en último lugar por la forma del terreno.
Enlace donde puede observarse el juego: https://www.youtube.com/watch?v=lkkYqc5fO20

Nota: Las imagenes o videos mostrados pertenecen a sus respectivos autores.

Ivonne Prado Intervención realizada  por  Goky:


 Dance Revolution Nintendo DS (Version Anime Chobits )



Consola: de tipo doble pantalla, en este caso conocida como Nintendo DS.
Juego: Dance Revolution
Versión: Anime Chobits 
Idioma: Disponible solo en japones

Descripción del juego: las flechas de movimiento que debe hacerse con el control de movimiento (arriba, abajo, izquierda, derecha), por otra parte se observa un efecto distractivo, un personaje bailando, también tenemos el cambio de la música que indica que botones (A, B, X, Y) lo cuales se deben pulsar a medida que la música avanza.

Estudio de dificultad: el proceso completo es que a medida que el nivel de seleccionado (Easy, Medium, Hard) cambia, la música es adaptada a una velocidad, y como el proceso de las flechas y botones es aleatorio, cada nivel se convierte para el jugador en una batalla de coordinación mano-ojo-oído-mente-velocidad, para poder conseguir la puntuación perfecta.

Conclusiones final: Pese a ser un juego para niños de máximo 12 años de edad, no es fácil jugarlo aun cuando eres un gran gamer; la coordinación mano-ojo-oído-mente-velocidad es un proceso difícil e impreciso en los seres humanos, por ende el nivel de dificultad esta pensado correctamente para una consola que divide dos pantallas para el proceso de jugabilidad. Es decir, el juego no puede ser difícil, pero dependien del entorno como en este caso la consola de juego, la dificultad puede variar todo el tiempo, y se pone en juego la habilidad del jugador para coordinarse sin desconcertarse.



Jhon PizarroIntervención realizada  por  J.Pizarro:

Guitar Hero

Es un juego entretenido que ofrece bastante diversión. Funciona con un accesorio especial que ya de entrada llama bastante la atención a la hora de jugar, una guitarra inalámbrica como mando que en vez de cuerdas presenta un juego de botones de diferentes colores en el mástil y una palanca de vibrato.

El objetivo del juego es acertar las pulsaciones sobre los botones del diapasón, al coincidir con los colores que bajan en la pantalla del televisor. A su vez el jugador debe oprimir el botón que hace las veces de golpe de cuerda. El ganador del juego será quien logre la mayor puntuación por los aciertos conseguidos.

Tiene diferentes niveles de dificultad, desde jugadores novatos que controlan un par de botones hasta los niveles más difíciles donde los jugadores experimentados tienen un control absoluto de la guitarra y los elementos que la componen. El juego se torna cada vez más difícil a medida que se avanza en los diferentes niveles.



Ghost'n Goblins 

Es un videojuego de plataformas de arcade creado por Capcom, lanzado en 1985 del cual en los años siguientes se crearon variadas versiones en diferentes plataformas como Amstrad, Spectrum, commodore64, commodore amiga, Wii, SNES, Game boy Advance, Atari ST entre otras.


El protagonista es un caballero llamado sir Arthur que va a salvar a una princesa raptada por los demonios en el castillo del malvado Astaroth. Para rescatarla tiene que sortear un sin número de peligros, corriendo el riesgo de quedar en calzoncillos cada vez que golpeen su armadura. Esta se rompe y sir Arthur se expone a perder la vida apenas lo toquen. Puede recuperar la armadura si sabe enfrentarse a sus adversarios, y para ello cuenta con diferentes armas: lanza, daga, antorcha, hacha, escudo o cruz. El jugador desarrolla la destreza en el manejo de cada arma.

Para llegar al final debe pasar por siete niveles de dificultad. La última lucha es contra Astaroth.  Al vencerlo recupera a la princesa. Si el jugador juega por primera vez al pasar el último nivel nuevamente el juego empieza aumentando el nivel de dificultad hasta llegar al final y si vuelve a derrotar a Astaroth queda como campeón sumando la puntuación adicional.



Centipede

Es un juego creado por Atari en 1981. Se debe disparar a unos insectos que se van bajando a la parte inferior de la pantalla sobre un campo lleno de hongos. El jugador esta representado por un pequeño caracter que tiene forma de insecto que aparece en la parte inferior de la pantalla. Su movimiento es limitado, pudiendo desplazarse solo por el primer quinto de la misma


Para manejarlo en la versión original se usaba un track ball que hacia que el personaje se pudiera mover disparando rayos láser eliminando los insectos descendientes y despejando el terreno al destruir los hongos que encuentra por el camino. Hay una araña que se mueve en el mismo campo del jugador. Esta recorre todo el espacio para poder matar al jugador. También hay una especie de pulga que cae de forma aleatoria desde la parte superior que tiene la función de llenar de hongos el terreno facilitando la llegada de los insectos que atacan al jugador. Existe también un escorpión que envenena los hongos y envía al gusano directamente a la zona del jugador. Cuando muere el jugador, regresan los hongos anteriormente destruidos.

La dificultad esta en que a medida que se van pasando niveles la velocidad de los insectos aumenta, la caída de las pulgas es más contínua junto con los obstáculos que aparecen en el desarrollo del juego. Requiere mucha concentración dado el aumento paulatino de la velocidad.

martes, 12 de marzo de 2013

Diseñadores de video juegos que han influenciado las vidas



Como Saben Kigo Games somos 4 integrantes, con uno con formas de pensar diferentes, y por medio de este nuevo hilo del Blog, les hacemos un reconocimiento especial a esas personas que han marcado trasendencia en nuestras vidas como diseñadores de  juegos. Su influencia nos ayuda a querer llegar a ser los mejores y por consiguiente ahora daremos a conocer algo de estos genios:


Jeyson KirogaPunto de vista y opinión personal de Kirito:

Hideo Kojima (小島秀夫, Kojima Hideo, nacido el 24 de agosto de 1963) es un popular diseñador de videojuegos que actualmente trabaja en la compañía japonesa Konami. Inicialmente era el vicepresidente de Konami Computer Entertainment Japan, y actualmente se encuentra a cargo del equipo de desarrollador de videojuegos Kojima Productions, un nuevo equipo dedicado al desarrollo de videojuegos creativos dejando de lado las decisiones económicas y administrativas. Hideo Kojima es el creador y director de varios videojuegos exitosos, incluyendo franquicias comoMetal Gear, Snatcher y Policenauts. También ha producido juegos como Zone Of The Enders y Boktai.

Tomado de : Wikipedia.

Hideo Kojima habla sobre la industria actual :

Hideo Kojima habla sobre el estado actual de la industria, lamentándose de que a día de hoy no es la de hace unos años, ya que está liderada por grandes hombres y poca innovación. Estas son sus palabras en la Revista Oficial de Playstation en japón:

“El mercado es mucho más competitivo ahora. Si nos fijamos en títulos triple A a escala mundial, hay tal vez sólo diez franquicias muy grandes que logran llamar la atención de los jugadores. Y no estoy muy seguro de cómo Japón puede competir a ese nivel“.
Continuaba diciendo lo siguiente:

“hay demasiado conformismo y repetición. Ahora los consumidores están satisfechos con shooters en primera persona que venden como locos, por lo que no hay realmente una gran demanda de cualquier cosa diferente, y es por eso que las ideas originales se están dejando de buscar“

Dicho esto Kojima también aporto sugerencias para los desarrolladores con ideas nuevas:

“Tal vez una buena manera de probar cosas diferentes y su impacto sea llevar hasta el usuario pruebas de todo eso a través de los servicios online, y luego ver cómo reacciona la gente a ese proyecto. O incluso si estás haciendo algo desde una perspectiva de diseño de juego que es completamente diferente a lo existente, podrías asemejar el proyecto al de una franquicia existente de éxito“

Actualmente el genio Hideo se encuentra trabajando en el proyecto Ogro y en el Metal Gear Solid de 3DS, además de producir y supervisar Metal Gear Rising: Revengeance, que está siendo desarrollado por Platinum Games, cradores de Vanquish y Bayonetta


Ivonne PradoPunto de vista y opinión personal de Goky:

Es muy claro reconocer a Shigeru Miyamoto como un gran maestro para muchos diseñadores y video jugadores; sus juegos han cambiado el trayecto de la historia de cómo debían ser los juegos, pero no fue sino hasta conocer la historia del juego Final Fantasy para observar cómo cambian las historias dentro de éste. 



Esta saga jamás hubiese existido, si su autor intelectual y diseñador clave Hironobu Sakaguchi se hubiese retirado derrotado y jamás se hubiese arriesgado invertir lo últimoque le quedaba en su presupuesto y crearlo; y después de haberme tomado tiempo para jugar Fanal Fantasy I y II, quise conocer más sobre las personas a las que debía la existencia de un juego, donde no es cierto que hay un héroe principal en la historia, pero la influencia de personajes secundario y compañeros de batallas marco la diferencia con mi primer juego favorito Zelda de Nintendo creado por Miyamoto.

La tarea de conseguir información no fue fácil y más si eres hispanohablante;sólotenía un nombre de un equipo que salía al final de los créditos del juego y la empresa que lo había creado; y en el transcurso de mis años como estudiante de colegio y posteriormente primer semestre de universidad, observe una evolución tan grande en ese videojuego, desde la aparición de las imágenes 3D a 64 bits con la Nintendo 64 o N64; esa consola cambio mi forma de pensar porquefue cuando llegue a conocer la interactividad de las imágenes 3D, efectos visuales, técnicas de dibujo tan diferentes y estilizadas fue que obtuve la verdadera diferencia entre el concepto de arte de los juegos entre Miyamoto y Sakaguchi; y todo a que Fanal Fantasy era una como su nombre lo indica una fantasía, así que todo lo que pudieses imaginar estaba permitido.

Pero además del juego, cuando por fin conseguí la información biográfica de Hironobo Sakaguchi, observe que es una persona que innova y pese a que fracase no se detiene para seguir con sus ideas, característica en particular que comparte con ShigeruMiyamoto, pero la diferencia principal radica que uno de ellos empezó de cero su propia empresa desarrollador de videojuegos, y sin importar cuantas veces se haya visto en la bancarrota, entrego todo de si mismo en sus creaciones, aunque resultado final fuese no conseguir la tan anhelada fama y por siguiente romper los records de venta en el mercado de la industria del video games.


David TorresPunto de vista y opinión personal de Dato:
Así como muchos pienso que las obras maestras de los videojuegos fueron creadas por Shigueru Miyamoto, con Mario y en especial la leyenda de Zelda o inclusive hablar de Hironobu Sakaguchi creador de final fantasy, pero me a llamado en especial como gamedesigner Jason Rohrer creador de un juego llamado passage.



Las múltiples habilidades de Jason como programador, músico y gamedesigner lo llevan a diseñar juegos altamente interesantes de los cuales casi todos son GNU GPL de dominio público y gana dinero con las versiones de iPhone de sus juegos.

 Yo lo conocí por su juego  passage, un juego que en solo 256 pixeles de alto cuenta la historia de la vida de un ser humano en 5 minutos. Esta clase de juegos ayudan a ver las posibilidades infinitas que tiene el gamedesign y que muchas veces las limitantes representan oportunidades, otra cosa que me llama la atención es la filosofía de una “vida simple” que lleva  Jason, en la cual mediante unas prácticas voluntarias reduce el número de posesiones materiales y no promueve los lujos de ningún tipo, solo las cosas que realmente utiliza. Gasta con su familia un promedio de 14.500 dolares al año lo cual es muy poco comparado con estilo de vida norteamericano.

En el 2011 gano el desafío de gamedesign en el GDC con una idea sencilla. Creo un Mod para minecraft en una USB que tenia una regla principal, el jugador que perdía 1 vez tenia que pasarle el juego a la siguiente persona, no podía continuar.


Jhon PizarroPunto de vista y opinión personal de J.Pizarro:

Estoy convencido de que cada uno de nosotros tiene a alguien especial a quien admirar y ante todo que llegara a despertar la chispa de los video juegos en nuestra vida, en mi caso particular uno de los mas influyentes fue el pionero Nolan Bushnell creador del juego Pong también fue el fundador de la novedosa y arrolladora empresa de video juegos y consolas llamada Atari (1972).



Recuerdo la primera ves que lo vi fue en casa de mi tío, comercialmente la consola se conocía en Colombia como tele bolito, después de probarlo quede encantado no me lo podía creer había estado jugando dentro de la pantalla del televisor, de ahí en adelante a medida que crecia probe diferentes juegos en variadas consolas que salieron en el mercado Atari 2600, Megadrive, snk Neo Geo, la Nintendo Entertainment System de 8 bits, Sega saturn, Super nintendo, play Station 1, Pc engine …  pero siempre este juego sencillo creado por un “genio” por así decirlo ya que en ese tiempo no  se contaba con la tecnología y los avances que tenemos en la actualidad ya que prácticamente como se dice trabajaban con las uñas, logro que no solo Atari sino también otros desarrolladores y gente inquieta tomaran este primer paso como un motivo mas para experimentar ,crear y evolucionar de tal manera que hiciera que la misma tecnología creciera a la par con ellos y hacer que unos simples gráficos de hace 40 años se convirtieran con el tiempo en historias, aventuras con miles de escenarios y personajes sean motivo de diversión para todo tipo de edades, con esto podemos darnos cuenta de que la imaginación no conoce fronteras.

Si queremos ser grandes en este camino es bueno tener presente quienes han sido los forjadores de la historia de los video juegos.

miércoles, 6 de marzo de 2013

Acerca de nosotros




¿Quiénes somos?

Historia

KiGo Games nace como parte del proyecto de control de actividades que realizamos todos sus integrantes dentro de la  especialización de Diseño de Videojuegos que nos brinda el Servicio Nacional de Aprendizaje SENA.

La finalidad principal es promover las ideas del equipo de trabajo dentro del ciber espacio, por consiguiente debemos permanecer activos y coordinados si queremos ofrecer información importante a nuestros lectores y seguidores.

Al principio de esta nueva fase del proceso de aprendizaje, no sabíamos cómo bautizar a nuestro equipo de trabajo, y por otra parte, nuestro grupo no estaba completo en esos momentos debido a una serie de dificultades técnicas que no impidieron socializar y llegar a cuórum para la elección del nombre. Por consiguiente la elección no era muy fácil para dos de sus integrantes.

Ese mismo día Goky le pregunta a su compañero ¿cuál es su alias? o ¿o con que nombre se identifica en los video juegos o en los foros?, la respuesta a esta pregunta es que no tenía un nombre como en el caso suyo,   pero se identifica o sus pensamientos son parecidos al personaje del mundo Anime/Manga conocido como Kirito; cabe destacar que Goky cometió una falla al escribirlo por primera vez en el documento, pero como  esto es un proceso que requiere retroalimentación, este error fue corregido de manera inmediata.

Prosiguiendo con los hechos, la idea apoyada por estos miembros del grupo fue fusionar las dos primeras letras de sus alias, labor que llevo a cabo Goky, quien se tomó un minuto para analizar que KiGo suena y se ve mejor, y por otra parte Kirito sugiere que usemos la palabra games en lugar de juegos. Y fue así como quedo constituido KiGo Games, con las letras K y G en mayúsculas.

Volviendo a los sucesos, cuando por fin se logró superar las dificultades técnicas que duraron alrededor de una semana y media, se logró realizar una sesión grupal, en ella se explicaron muchos puntos a tratar de la especialización, y allí mismo se socializo el ¿por qué el blog y equipo de trabajo se llama KiGo Games?. Lo cual no importaba mucho, y les pareció excelente noticia porque así se evita retrasos en el proceso de entrega de las actividades.



¿Quiénes son los integrantes de KiGo Games?

Este equipo de trabajo está conformado por las siguientes personas:

  • Kirito, nuestro genio personal de la programación, experto en la plataforma de desarrollo Unity y líder de la idea principal del proyecto: 
 Jeyson Quiroga
Ingeniero de Sistemas y desarrollador Unity
De nacionalidad colombiana y reside actualmente en la ciudad de Bogotá

  • Senkgoky como piden que la llamen Goky: la coordinadora que nos mantiene informados, unidos y comunicados de las actividades, las decisiones de los integrantes del grupo:
 
 Ivonne Prado
Ingeniera de Sistemas e investigadora independiente en robótica
De nacionalidad colombiana y reside actualmente en la ciudad de Valledupar

  • J.Pizarro, nuestro experto dibujante y gran animador de personajes, ganador de varios premios internacionales con diferentes equipos de trabajo en el mundo: 
Jhon Jairo Pizarro
Animador Profesional de personajes y experto dibujante
De nacionalidad colombiana y reside actualmente en España

  • Dato, no por ser el último jamás será el menos importante u olvidado, nuestra segunda cabeza guía por su experiencia en desarrollo de video juegos, un excelente diseñador grafico que ha participado en mucha campañas y publicaciones: 

David Torres
Diseñador grafico y publicista
De nacionalidad colombiana y reside actualmente en la ciudad de Bogotá

Este es nuestro gran equipo, quienes intentaran a toda costa y brindando lo mejor de si mismos, convertir su  sueño realidad, ser especialistas en diseño de videojuegos. Ellos, jamas se daran por venciodos sin antes dar la batalla, aun si existen diferencia de pensamiento, problemas de conexión que les impidan reunirse o simplemente los factores exteriores de la vida cotidia que intenten desanimarles.


Solo nos resta decir, ¡¡bienvenida a nuestro blog!!  y esperamos les agrade.

martes, 5 de marzo de 2013

Hideo Kojima

Hideo Kojima (小島秀夫, Kojima Hideo, nacido el 24 de agosto de 1963) es un popular diseñador de videojuegos que actualmente trabaja en la compañía japonesa Konami. Inicialmente era el vicepresidente de Konami Computer Entertainment Japan, y actualmente se encuentra a cargo del equipo de desarrollador de videojuegos Kojima Productions, un nuevo equipo dedicado al desarrollo de videojuegos creativos dejando de lado las decisiones económicas y administrativas. Hideo Kojima es el creador y director de varios videojuegos exitosos, incluyendo franquicias comoMetal Gear, Snatcher y Policenauts. También ha producido juegos como Zone Of The Enders y Boktai.





Tomado de : Wikipedia. 


Hideo Kojima habla sobre la industria actual : 




Hideo Kojima habla sobre el estado actual de la industria, lamentándose de que a día de hoy no es la de hace unos años, ya que está liderada por grandes hombres y poca innovación. Estas son sus palabras en la Revista Oficial de Playstation en japón:

“El mercado es mucho más competitivo ahora. Si nos fijamos en títulos triple A a escala mundial, hay tal vez sólo diez franquicias muy grandes que logran llamar la atención de los jugadores. Y no estoy muy seguro de cómo Japón puede competir a ese nivel“.


Continuaba diciendo lo siguiente:

“hay demasiado conformismo y repetición. Ahora los consumidores están satisfechos con shooters en primera persona que venden como locos, por lo que no hay realmente una gran demanda de cualquier cosa diferente, y es por eso que las ideas originales se están dejando de buscar“

Dicho esto Kojima también aporto sugerencias para los desarrolladores con ideas nuevas:

“Tal vez una buena manera de probar cosas diferentes y su impacto sea llevar hasta el usuario pruebas de todo eso a través de los servicios online, y luego ver cómo reacciona la gente a ese proyecto. O incluso si estás haciendo algo desde una perspectiva de diseño de juego que es completamente diferente a lo existente, podrías asemejar el proyecto al de una franquicia existente de éxito“

Actualmente el genio Hideo se encuentra trabajando en el proyecto Ogro y en el Metal Gear Solid de 3DS, además de producir y supervisar Metal Gear Rising: Revengeance, que está siendo desarrollado por Platinum Games, cradores de Vanquish y Bayonetta


Tomado de: http://www.gamezeta.es/


Editado por : Kirito.

sábado, 23 de febrero de 2013

Criterio para la selección del videojuego que se desarrollará

Los 3 juegos propuestos como ideas posibles a desarrollar en la especialización corresponden a: 
  1. Juego de enseñanza del ingles con acertijos audio-visuales.
  2. Juego de enseñanza de economia y finanzas fundamentado en el libro de Robert Kiyosaki (el  cuadrante de flujo de liquidez).
  3. Juego de enseñanza de supervivencia humana, inspirdo en ¿cómo se debe estar preparado en situaciones de emergencia no controladas?.
En vista de que las 3 ideas de los juegos cumplen con los criterios establecidos de videojuego serio, el equipo de trabajo determinó que la mejor manera de establecer ¿cuál juego de video se desarollará? es por medio de la realización de una encuesta. 

Para evitar condicionar la respuestas del público, se opta por identificarlos por su la idea original; y se escribe una sintesis generalizada de cada una. A continuación se observa la ficha tecnica y los resultados de la encuesta llevada a cabo por KiGo Games:

Despues del cierre de la encuesta, se obtuvo como ganadora la idea # 2; por un margen de diferencia de 2 votos a favor con respecto a las ideas 1 y 3.

Por consiguiente se desarrallará la idea de dicho juego, al que se le llamará momentáneamente Juego del Dinero, cuyo público objetivo está ubicado a partir de los 12 años de edad en adelante (12+).

lunes, 18 de febrero de 2013

Diseño de videojuegos.


¿Qué es el diseño de videojuegos?


El trabajo del diseñador de videojuegos es proporcionar la visión de cómo juego de vídeo funcionará; también consiste en idear los objetivos, las reglas y procedimientos necesarios desarrollados en forma responsable que permitan planear todo y así crear una experiencia única para el videojugador.





Publicado por Kirito.